【ポケモン・ソード/シールド・シーズン1】供養
アーマーガアをトゲキッス、サザンドラなどの不一致炎技で崩そうとする構築が多いと感じたため、これらに対しイージーウィンできる弱点保険アーマーガアを軸に考え始めた。
弱点保険アーマーガアで突破することが難しい耐久水、ロトム系統を削ることができる鬼火祟り目ドラパルト、襷ドリュウズを裏に添えた。
そのうえで、相手のドラパルト、サザンドラ、スカーフヒヒダルマ等の高速アタッカーを機能停止or処理することができ、かつロトム系統とも打ち合えるオーロンゲを採用した。
ここまでで、炎タイプの一貫性、トゲキッス、鬼火ドラパルトが気になったため、これらを牽制できるバンギラスを採用した。
最後に、汎用的なストッパーとなり得るミミッキュを採用した。
(概要)
ドリュウズ@きあいのタスキ じしん アイアンヘッド がんせきふうじ ステルスロック
アーマーガア@じゃくてんほけん ブレイブバード アイアンヘッド ちょうはつ はねやすめ
ドラパルト@たべのこし りゅうせいぐん たたりめ おにび みがわり
オーロンゲ@オボンのみ ソウルクラッシュ イカサマ でんじは リフレクター
バンギラス@ラムのみ ロックブラスト かみくだく かみなりパンチ りゅうのまい
ミミッキュ@いのちのたま じゃれつく シャドークロー かげうち おにび
2.構築・調整意図
ようき 185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
調整意図は特になし。
襷による行動保障+高火力により、ストッパーとしても起点作成としても腐ることは少なかった。
ステルスロックは重めなギャラドス、ヒートロトムを削ることを想定して採用したが、思い返せばあまり役に立っていなかったように思う。アーマーガアを強引に崩していけるつのドリルの方がいいかもしれない。
アーマーガア@じゃくてんほけん
いじっぱり 205(252)-122(28)-128(20)-*-106(4)-113(204)
A:+2ダイジェットで4振りサザンドラ確定1発。+2アイアンヘッドでH振りトゲキッスを確定1発
S:+1で100族抜き抜き
MVP。ほとんどの弱点技を耐えてダイジェットで崩していける。
最高火力であるブレイブバード、トゲキッス、バンギラスに対する打点となり、ダイスチルと弱点保険の相性がいいアイアンヘッド、水タイプ以外の耐久ポケモンを意識して挑発、羽休めを採用した。
電気タイプに打てるノーマル技の採用も考えたが、火力不足が目立ったため諦めた。
トゲキッス、サザンドラなどの不一致炎技でアーマーガアを崩そうとする構築は、その枠をダイジェットで突破したあとに、裏の物理に対してダイスチルで耐久を底上げして簡単に詰ませることができた。
ドラパルト@たべのこし
ずぶとい 193(236)-*-132(196)-124(28)-96(4)-168(44)
りゅうせいぐん たたりめ おにび みがわり
調整は拾いもの。(努力値振りが大変だった・・・)
C:流星群でサザンドラを確定1発
技構成はテンプレート。
鉄壁アーマーガア+水タイプのような並び、環境に多いドリュウズ入りを崩すことを想定。
終盤は対策されているように感じたものの、それでも強かった。
オーロンゲ@オボンのみ
わんぱく 202(252)-145(36)-113(140)-103-104(68)-82(12)
調整は拾いもの。
HB:ミミッキュの珠じゃれつく確定耐え。ギルガルドの特化アイアンヘッド耐え。
HD:サザンドラの特化眼鏡ラスターカノン確定耐え
広い範囲と打ち合えるソウルクラッシュ+イカサマを採用。補助技は高速アタッカー、ダイマックスエースを機能停止にできる電磁波、広く物理と打ち合えるようにするリフレクターを採用した。
大抵の攻撃を2-3発耐えられるようにし、打合い性能を向上させるためにオボンのみを持たせた。
HPが1でも残っていれば仕事ができるため、可能であれば温存を推奨。
ソウルクラッシュを見た後に物理アタッカーを後出しされることがよくあったため、イカサマが刺さりやすかった。
バンギラス@ラムのみ
いじっぱり 175-204(252)-130-103-120-113(252)
調整意図は特になし。
壁+バンギラスの並びも作れるが、ほとんど選出しなかった。
ギャラドスを無理やり突破することを想定してかみなりパンチを採用したが、あまり役に立たなかった。
残りの説明は省略。
ミミッキュ@いのちのたま
ようき 131(4)-142(252)-100-63-134-162(252)
じゃれつく シャドークロー かげうち おにび
調整意図は特になし。
汎用的なストッパーとなることを期待して採用した。また、構築全体としてきついギルガルドを処理する枠。
あまり選出することはなかったが、選出した際は最低限の仕事はしていた印象。
ミミッキュを選出したときに、相手の鉄壁アーマーガアを鬼火+アーマーガアの挑発で処理することを想定して鬼火を採用。(ドラパルトを選出しない場合もあるため)
3.基本選出
- 弱点保険アーマーガアが通せそうな構築
ドリュウズorオーロンゲ+アーマーガア+ドラパルト
- 受けまわし系
オーロンゲ+ドラパルト+アーマーガアorドリュウズ
- ヌルアント系
アーマーガア+ドリュウズ+オーロンゲorドラパルト
基本的な立ち回りは、ドリュウズ、オーロンゲで少し削ったあとにアーマーガアでダイジェットを打っていく流れ。
ロトム+ドリュウズ受けのような構築に対しても①の選出を無理やり通すことがあったが、その際はドラパルトを軸に崩していき、隙を見てアーマーガアで全抜きを狙っていた。
4.反省点
・全般
基本選出でも全く触れていない通り、ミミッキュとバンギラスがほとんど選出されないため、前半の4体を補完できる型orポケモンにするべきと感じた。
最終日付近に組んだ構築なので練り切れておらず、鉄壁アーマーガア+ドラパルト受け(ブラッキー等)+電気のような構築を崩せないことが発覚した・・・。(ミミッキュとバンギラスの枠で処理するのが望ましいと思われる。)
また、先制して攻撃していけるポケモンが少なく、相手の型によっては負ける状況が発生しがちだったため、スカーフを持たせて強引に崩しにいけるようにするべきと感じた。
・アーマーガア
トゲキッスに対しては基本的にダイジェット→ダイスチルと動くため、調整が役に立たなかった。サザンドラを確定1発にするだけならA118あれば足りるため、Sを+1でアイアントを抜ける119まで伸ばすほうが良いと感じた。(その場合、HSぶっぱでいい感じになる・・・。頑張って振った意味・・・。)
HPを削って攻撃を伸ばすのもありと思うが、ぎりぎり耐えることも多々あったため、諸説ある。
弱点保険アーマーガアはそこそこ刺さっていたが、相手のアーマーガアがうまいこと処理できなかったため勝ちきれなかった印象。
ミラーは、相手がSに振っているタイプならオーロンゲの電磁波orドリュウズの封じを絡めて、先制挑発によって処理し、相手がSに振っていないタイプなら鬼火祟り目or鬼火挑発で処理することを想定していた。が、特に前者のルートでオーロンゲやドリュウズが削られてからアーマーガアに詰まされることがよくあったため、要改善。(そもそも相手のアーマーガアの型がわかるまで立ち回りが窮屈になる時点で欠陥なのでは・・・。)
Sに振っていないアーマーガアの技構成はブレイブバード/ボディプレス/鉄壁/羽休めを想定していたが、アイアンヘッド+ボディプレスの型が増えており、非常にしんどかった。アイアンヘッドを持たれているとダイスチルで挑発を無視して積んでくるため、ボディプレスで押し切られることがよくあった。安定した処理ルートがないのが勝ちきれなかった原因と思われる。
→アーマーガア入りを崩せるポケモンを採用したほうがいいと思われる。(いい感じの電気タイプがほしい。ボルトロスを返して・・・。)。
前述したが改良の余地ありミッキュはSに振る意味を感じられなかったため、HAorHBベースのじゃれつく/かげうち/トリル/のろいのような方がよさそう。ミミッキュ+バンギラスの並びだとアーマーガアが崩せないため、バンギラスは特殊にした方がいいと思われる。バンギラスの枠でギャラドス、リザードン、鬼火ドラパルト、アーマーガアあたりを処理したいため、帯か珠を持たせて岩/特殊悪/特殊炎@1にするのがよさそう。
5.その他
久しぶりのポケモン楽しかったです。致命的な欠陥があるものの、汎用性の高いポケモンのみで固めたきれいな構築になったと思っているため、まあ満足。
順位は12/31の20時時点で86位まで上げたものの、そこから負けを重ね、最終的には210位だった。
相手依存になるのが好きでないため、なるべく安定行動を取るように意識していたが、最終日の終盤くらいは強気に読み行動を通してもよかったかもしれない。
この構築は3日くらいしか使えなかったため、シーズン2も似たような並びをベースに遊んでみる。