【ポケモンSV/シーズン1】セグレイブ軸対面構築【最終127位】
ポケモンSVシーズン1おつかれさまでした。
2年ぶりのポケモン楽しかったです。
目次
1.経緯・コンセプト
2.構築・調整意図
3.基本選出
4.その他
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1.経緯・コンセプト
(全般)
テラスタルを切るか切らないかの択ゲーを回避するため、相手にテラスタルを消費させたうえで、一貫性の高い高火力技の押し付けを行える構築としたい。
また、構築にあたり以下の要素は含めたい。
・特定のタイプの無効化(地面、電気、ノーマル格闘、ドラゴン)
・先制技持ち
・持ち物なしドラパルトより早いポケモン(型が無数に存在するため、ある程度の型なら仕事をさせずに倒せる手段を持っていたい)
・鋼タイプ(ドラゴン、フェアリーの一貫性を切りたい)
・ドラゴンタイプ
(経緯)
非テラスタル下で地面の一貫性が切れていない構築が多く、地面テラスタル鉢巻ガブリアスの通りがよかったため採用。また、セグレイブが相手の初手テラスタルを強く誘うため、テラスタルを消費させたうえで仕事ができる襷セグレイブを採用。
ガブリアス・セグレイブが対面するとテラスタル択が発生するロトム・サザンドラや、サーフゴー・キョジオーン等の飛行テラスに対する安全な引き先としてチョッキハラバリーを採用。
ここまでで面倒なドラパルト、ガブリアス、マスカーニャを上から殴れ、地面の一貫性を切れる枠としてスカーフボーマンダを採用。
鋼枠かつノーマル格闘を無効にでき、受けポケモンを崩すことができる悪巧みサーフゴーを採用。
最後にフェアリー枠かつ先制技を打てる枠としてマリルリorミミッキュで検討したが、サザンドラからの引き先になれ、ガブリアス+ブラッキーのようなステロあくび展開やその他状態異常に強いマリルリを採用した。
2.構築・調整意図
ガブリアス@こだわりハチマキ
さめはだ 地面テラスタル
ようき 183-182(252)-116(4)-90-105-169(252)
構築のコンセプトその1。テラスタル・持ち物なしで地面の一貫性を切れるポケモンがサザンドラ、ロトム、アーマーガア、カイリューくらいしかおらず、地震の通りが非常によかった。
また、一貫しがちな電気タイプを無効にできる点も非常に強かった。
技はメインウエポン2種に加えて、サザンドラのフェアリー・鋼テラス、ロトムのフェアリーテラス意識でアイアンヘッドとかわらわりを採用。
地面テラス鉢巻地震の火力が高く、4振りガブリアス、H振りマリルリ程度の耐久であれば約90%で倒すことができる。また、4倍弱点が消えることから1発で倒すことが難しくなるため、対面性能が非常に高くなる。
テラスタルを消費させた後に安全に一貫性をとっていく流れが望ましいが、初手で出して無理やり削るプランも考えられる。
ハラバリー@とつげきチョッキ
でんきにかえる 電気テラスタル
ひかえめ 185(4)-75-111-170(252)-135(252)-65
パラボラチャージ ボルトチェンジ アシッドボム ふいうち
サザンドラ、ロトムのテラスタル択を安全に回避できる枠として採用。また、ガブリアスの地震をすかす飛行テラスタルにも強いのが優秀であった(ほぼ出していない)。
技はメインウエポン3種に加えて、読まれにくい先制技として不意打ちを採用。氷orフェアリーテラス+テラバーストにするのも強そう。
ガブリアス入りに隙を大きく見せるため、ほぼ出さない。サザンサーフ等、電気タイプが一貫している構築であれば出す。
最終日に育成したため調整は諸説。マスカーニャ意識でBに振ることも一案。ふいうちがあるためS下降補正としたほうがよかったかもしれない。
いかく 飛行テラスタル
やんちゃ 171(4)-205(252)-100-130-90-152(252)
地面の一貫性を切れる枠として採用。サザンドラ、カイリューと悩んだが、①ゲンガー・マスカーニャの襷を貫通して倒せる点、②環境に眼鏡が多く読まれにくい点、③ウルガモス・ガブリアスに対してテラスタルを切らずに打ち合える点を評価してスカーフボーマンダとした。ドラゴン+フェアリーに一貫する高打点として飛行テラスタルダブルウイングとした。
安定打点として逆鱗、ダブルウイングは確定。鋼への打点として地震を採用し、初手ドラゴンを安全に倒すため、両刀にして流星群を採用。
サーフゴー@ふうせん
おうごんのからだ 飛行テラスタル
ひかえめ 191(228)-72-140(196)-176(52)-112(4)-108(28)
鋼枠として採用。地面の一貫性が気になるため風船を持たせた。アーマーガアでもよかったが、特殊火力が欲しく、カバルドン展開・アマガドオー系列に出していける点を評価して採用。
持ち物はマリルリ意識でゴツゴツメットにしていたが、地面の一貫性を切るためにボーマンダ選出が強制されるのが動きづらかったため、風船とした。
風船は選出段階では見えず、終盤増えていたしんそく地震+補助技のカイリューを完封できる点が強かった。
調整意図は以下の通り。最終日に急いで振りなおしたため調整は諸説。Cを落として52振りカイリュー抜きまで振ったほうがいい説。
※レンタルパーティは振り方間違えておりDが111のため注意
HB:ガブリアスの岩石封じ+じしんを最高乱数2連以外耐え(岩石封じ持ちはほぼいないが、保険として)
C:11n
D、S:あまり
ねつこうかん
いじっぱり 191(4)-216(252)-112-85-106-139(252)
きょけんとつげき こおりのつぶて じしん テラバースト
構築のコンセプトその2。MVP。パルデアマンムー。セグレイブの処理をテラスタルに依存している構築が多く、テラスタルを消費させたうえで削っていけ、相手のチョッキセグレイブにも強い襷セグレイブを採用。
技はセグレイブ意識のきょけんとつげき、ガブリアスなどのドラゴンへの打点かつ先制技枠で氷のつぶて、鋼タイプへの打点として地震、アーマーガア、マリルリ意識の電気テラスタルとした。アーマーガア入りに選出を歪められるのを嫌って電気テラスタルとしたが、地面テラスタルにしてテラバーストをつららばりにするのもありに思う。
つららばりがないため、マスカーニャ・ガブリアス対面が若干気まずい。
じしん+つぶてで地面テラスガブリアスが落ちないため、ガブリアス対面はつぶてを選択し、テラスタルを切らない場合は中乱数で1発、地面テラスタルであればつぶて2発で中乱数、地面以外のテラスタルであれば裏で対応するルートをとっていた。
ちからもち
いじっぱり 207(252)-112(252)-100-72-100-71(4)
フェアリーの補完枠として採用。ほぼ選出していないが、痒いところに手が届く枠であったように感じる。
マリルリをウルガモスやドラパルトの鬼火で誤魔化す構築や、あくび展開を意識してラムのみを採用。アンコールの枠は要検討。ヘイラッシャを崩せそうなくすぐる(AB1ダウン)、モロバレルでマリルリを見ている構築に刺さる腹太鼓とする案もあるが、耐久振りカイリューに起点にされるのが気になったため、裏と合わせて崩せるアンコールを採用。
結果1回も打っていないが、ドドゲザンに対してアンコールし、不意打ちを打たせず裏で処理する流れも想定していた。
テラスタイプははらだいこ時代のなごりであり、諸説ある。
3.基本選出
基本的にはセグレイブで荒らしてテラスタルを消費させたうえでガブリアス+サーフゴーorボーマンダで詰める動きを狙う。
基本選出だと対処が難しいブラッキーやラウドボーン入りは、ハラバリーやマリルリを絡めつつ崩していく。
選出のパワーを落とさないため、セグレイブorガブリアスのどちらかは選出に組み込むことが望ましい。
・対面構築、スタン系
セグレイブ+ガブリアス+サーフゴーorハラバリーorボーマンダ
セグレイブで相手のテラスタルを消費させ、ガブリアスの一貫性を作って詰める動きを目指す。
ゲンガーやマスカーニャ、ドラパルト等、低耐久のポケモンが多めに採用されている構築はボーマンダのテラスタルダブルウイングで上から一貫性を作る動きを想定。
セグレイブ+ガブリアス+ボーマンダorマリルリorハラバリー
セグレイブで荒らしたうえでカイリューにテラスタルを切らせて、ガブリアスの地震or逆鱗の一貫性を作る動きを目指す。
・カバルドン軸
セグレイブがカバルドン以外に強いことが多いため、裏にサーフゴーorマリルリを据えつつカバルドンに仕事をさせないことを意識する。
・ドラパルト入り
地面ガブリアスが特化眼鏡流星群、電気セグレイブが鉢巻テラスドラゴンアローで貫かれるため、選出を工夫する必要がある。
ボーマンダ軸で処理するか、セグレイブで無理やり処理するルートを想定している。実際はドラパルトがほぼ選出されなかったため、そこまで気にしなくてよさそう。
ガブリアスのテラスタル地震で崩すことを目指す。ハラバリーがハピナスに後攻ボルトチェンジを打てるため、ガブリアスを安全に繰り出し、地震を受けられなくする。
地震が一貫しない構築に対しては、ボーマンダの流星群、マリルリのアンコールを絡めて崩すこともできる(と思われる)ため、そこまで苦労はしないはず。
4.その他(感想)
最終日に散歩してたらガブリアス+ハラバリーの並びが思い浮かび、補完を突っ込んでどたばたで組んだ構築でしたが、かなり強かったです。襷セグレイブがばれてなかったため勝ち続けられました。おそらく相手視点では、ドラゴン技打たれてたらどうしてたんだよ!ってなっていたと思います。
ドラゴン3体という一見ふざけた構築でしたが、相手のドラゴンに強いドラゴンが多かったため、窮屈さは感じませんでした。ドラゴン3体選出でも割と勝ってるのおもろい。
冒頭の含めたかった5要素を満たしてきれいにまとまったうえ、基本選出であるセグレイブ+ガブリアス+サーフゴーの補完がよく、悪ゴースト以外であれば半減以下にできる点がとても気に入っています。あとこの3体は技の命中がすべて100なのが美しい。
2000位から19-5で82位まで上げたものの、放置していたら127位まで落ちていました。あと1勝していれば2桁フィニッシュできたと思いますが、夜遅いし疲れたのでやめました。。
選出と勝敗は以下の通りで、ガブリアス、セグレイブがダントツでした。サーフゴーは出しづらかった印象が多かったですが、改めて分析すると出したときはかなり勝っていて、いい枠だったと思いました。
ダイマックス+ミミッキュ+バカ
コンセプト:ダイマックスで場を荒らしてからミミッキュ+鉢巻ウオノラゴンですべてを破壊
前期上位のレンタルパーティを少し使ってみたけど、とてもつよかった。
ウオノラゴンの障害になるミミッキュ、襷をダイマックスに使わせられるから、役割集中のような動きをしてみたり、
ダイマックスの苦手なあくび持ちに対して鉢巻ウオノラゴンが強めだから、脳筋構築に見えてシナジーがある。
ダイマックス枠は諸説だけど、少なくとも広範囲、高火力を押し付けられるやつがよくて、
ウオノラゴンを通すことを考えると数的有利を取ることが大事になってくるから、なるべく読まれずに一体持っていきたい。
読まれやすいものの、対面性能の高さ、ミミッキュか襷を使わせられる点で、ダイマックス枠一つめは保険ドラパルトがいいように思う。
残り三枠にびっくりダイマックス枠、襷枠、崩し枠(びっくりダイマックス枠を兼ねるかもしれない)orクッションを用意したらミミッキュウオノラゴン以外の選出も組み立てられてよさそう。
続く
使ってみたいシリーズ
ドラパルト
・ドラゴンアロー ゴーストダイブ 壁 竜の舞or壁@弱点保険
→壁+弱点保険でダイマックスを切らずに高火力を押し付ける
弱点つかれること減ったしどうかなって感じ
ミミッキュ
・じゃれつく ウッドハンマー かげうち トリックルーム
→ウッドハンマーを見て突っ張ってくるサザンドラなどをそのまま破壊したい
呪いがある方が強そう……
・じゃれつく かげうち 呪い 身代わり
ゴーストダイブ かげうち 呪い 身代わり
じゃれつくorゴーストダイブorかげうち 呪い 身代わり 痛み分け...
削り性能を意識した型。ミミッキュの単体性能?と崩し性能(用語の定義が曖昧)がトレードオフになるような気がする
じゃれかげのろみがが丸そう
・じゃれつくorウッドハンマー かげうち 呪い 挑発
(ゴツゴツメット)
→S2で使った型で、挑発+呪い+ゴツメの削り性能がよかった
トリルを採用できないから、裏はSを上げられるダイマックスを置くといいと思われる。ギャラドスorドリュウズ
思い付いたらまた更新します
【ポケモン・ソード/シールド・シーズン2】日記
シーズン2お疲れさまでした。
結果は5000位くらいでしたが、備忘も兼ねてパーティ投下して振り返りしようと思います。
並び(備忘のため雑に)
ドリュウズ@気合の襷
陽気AS じしん アイヘ 封じ ステロ
ドラパルト@食べ残し
祟り目 おにび みがわり バトン
図太いHB
トゲキッス@命の珠
控え目CS
エアスラ マジシャ 大文字 悪だくみ
いじHA
ウッドハンマー かげうち 挑発 呪い
バンギラス@ラムのみ
いじA
ロクブラ かみくだく 雷パンチ 竜の舞
ギャラドス@達人の帯
陽気AS
滝登り 飛び跳ねる 地震 竜の舞
身代わりバトンドラパルト+珠キッスをコンセプトに組んでましたが、きれいな構成にできず終わってしまった・・。
トゲキッスに身代わりバトンをしてドヒドイデ系のサイクルを容易に破壊する目的で組んでいて、その通りに破壊できたのはよかったです。ただ、ほかの構築に対する勝ち筋がうまく詰め切れていなかったなと。
バトン先になればと思ってバンギ、ギャラを採用していたものの、活躍機会はなかったので、ドラパルトミラーの引き先になるようなクッション枠へ変えるのがいいと思われます。
シーズン3こそ2桁フィニッシュします!!
おわり
オーロンゲ メモ
【ポケモン・ソード/シールド・シーズン1】供養
アーマーガアをトゲキッス、サザンドラなどの不一致炎技で崩そうとする構築が多いと感じたため、これらに対しイージーウィンできる弱点保険アーマーガアを軸に考え始めた。
弱点保険アーマーガアで突破することが難しい耐久水、ロトム系統を削ることができる鬼火祟り目ドラパルト、襷ドリュウズを裏に添えた。
そのうえで、相手のドラパルト、サザンドラ、スカーフヒヒダルマ等の高速アタッカーを機能停止or処理することができ、かつロトム系統とも打ち合えるオーロンゲを採用した。
ここまでで、炎タイプの一貫性、トゲキッス、鬼火ドラパルトが気になったため、これらを牽制できるバンギラスを採用した。
最後に、汎用的なストッパーとなり得るミミッキュを採用した。
(概要)
ドリュウズ@きあいのタスキ じしん アイアンヘッド がんせきふうじ ステルスロック
アーマーガア@じゃくてんほけん ブレイブバード アイアンヘッド ちょうはつ はねやすめ
ドラパルト@たべのこし りゅうせいぐん たたりめ おにび みがわり
オーロンゲ@オボンのみ ソウルクラッシュ イカサマ でんじは リフレクター
バンギラス@ラムのみ ロックブラスト かみくだく かみなりパンチ りゅうのまい
ミミッキュ@いのちのたま じゃれつく シャドークロー かげうち おにび
2.構築・調整意図
ようき 185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
調整意図は特になし。
襷による行動保障+高火力により、ストッパーとしても起点作成としても腐ることは少なかった。
ステルスロックは重めなギャラドス、ヒートロトムを削ることを想定して採用したが、思い返せばあまり役に立っていなかったように思う。アーマーガアを強引に崩していけるつのドリルの方がいいかもしれない。
アーマーガア@じゃくてんほけん
いじっぱり 205(252)-122(28)-128(20)-*-106(4)-113(204)
A:+2ダイジェットで4振りサザンドラ確定1発。+2アイアンヘッドでH振りトゲキッスを確定1発
S:+1で100族抜き抜き
MVP。ほとんどの弱点技を耐えてダイジェットで崩していける。
最高火力であるブレイブバード、トゲキッス、バンギラスに対する打点となり、ダイスチルと弱点保険の相性がいいアイアンヘッド、水タイプ以外の耐久ポケモンを意識して挑発、羽休めを採用した。
電気タイプに打てるノーマル技の採用も考えたが、火力不足が目立ったため諦めた。
トゲキッス、サザンドラなどの不一致炎技でアーマーガアを崩そうとする構築は、その枠をダイジェットで突破したあとに、裏の物理に対してダイスチルで耐久を底上げして簡単に詰ませることができた。
ドラパルト@たべのこし
ずぶとい 193(236)-*-132(196)-124(28)-96(4)-168(44)
りゅうせいぐん たたりめ おにび みがわり
調整は拾いもの。(努力値振りが大変だった・・・)
C:流星群でサザンドラを確定1発
技構成はテンプレート。
鉄壁アーマーガア+水タイプのような並び、環境に多いドリュウズ入りを崩すことを想定。
終盤は対策されているように感じたものの、それでも強かった。
オーロンゲ@オボンのみ
わんぱく 202(252)-145(36)-113(140)-103-104(68)-82(12)
調整は拾いもの。
HB:ミミッキュの珠じゃれつく確定耐え。ギルガルドの特化アイアンヘッド耐え。
HD:サザンドラの特化眼鏡ラスターカノン確定耐え
広い範囲と打ち合えるソウルクラッシュ+イカサマを採用。補助技は高速アタッカー、ダイマックスエースを機能停止にできる電磁波、広く物理と打ち合えるようにするリフレクターを採用した。
大抵の攻撃を2-3発耐えられるようにし、打合い性能を向上させるためにオボンのみを持たせた。
HPが1でも残っていれば仕事ができるため、可能であれば温存を推奨。
ソウルクラッシュを見た後に物理アタッカーを後出しされることがよくあったため、イカサマが刺さりやすかった。
バンギラス@ラムのみ
いじっぱり 175-204(252)-130-103-120-113(252)
調整意図は特になし。
壁+バンギラスの並びも作れるが、ほとんど選出しなかった。
ギャラドスを無理やり突破することを想定してかみなりパンチを採用したが、あまり役に立たなかった。
残りの説明は省略。
ミミッキュ@いのちのたま
ようき 131(4)-142(252)-100-63-134-162(252)
じゃれつく シャドークロー かげうち おにび
調整意図は特になし。
汎用的なストッパーとなることを期待して採用した。また、構築全体としてきついギルガルドを処理する枠。
あまり選出することはなかったが、選出した際は最低限の仕事はしていた印象。
ミミッキュを選出したときに、相手の鉄壁アーマーガアを鬼火+アーマーガアの挑発で処理することを想定して鬼火を採用。(ドラパルトを選出しない場合もあるため)
3.基本選出
- 弱点保険アーマーガアが通せそうな構築
ドリュウズorオーロンゲ+アーマーガア+ドラパルト
- 受けまわし系
オーロンゲ+ドラパルト+アーマーガアorドリュウズ
- ヌルアント系
アーマーガア+ドリュウズ+オーロンゲorドラパルト
基本的な立ち回りは、ドリュウズ、オーロンゲで少し削ったあとにアーマーガアでダイジェットを打っていく流れ。
ロトム+ドリュウズ受けのような構築に対しても①の選出を無理やり通すことがあったが、その際はドラパルトを軸に崩していき、隙を見てアーマーガアで全抜きを狙っていた。
4.反省点
・全般
基本選出でも全く触れていない通り、ミミッキュとバンギラスがほとんど選出されないため、前半の4体を補完できる型orポケモンにするべきと感じた。
最終日付近に組んだ構築なので練り切れておらず、鉄壁アーマーガア+ドラパルト受け(ブラッキー等)+電気のような構築を崩せないことが発覚した・・・。(ミミッキュとバンギラスの枠で処理するのが望ましいと思われる。)
また、先制して攻撃していけるポケモンが少なく、相手の型によっては負ける状況が発生しがちだったため、スカーフを持たせて強引に崩しにいけるようにするべきと感じた。
・アーマーガア
トゲキッスに対しては基本的にダイジェット→ダイスチルと動くため、調整が役に立たなかった。サザンドラを確定1発にするだけならA118あれば足りるため、Sを+1でアイアントを抜ける119まで伸ばすほうが良いと感じた。(その場合、HSぶっぱでいい感じになる・・・。頑張って振った意味・・・。)
HPを削って攻撃を伸ばすのもありと思うが、ぎりぎり耐えることも多々あったため、諸説ある。
弱点保険アーマーガアはそこそこ刺さっていたが、相手のアーマーガアがうまいこと処理できなかったため勝ちきれなかった印象。
ミラーは、相手がSに振っているタイプならオーロンゲの電磁波orドリュウズの封じを絡めて、先制挑発によって処理し、相手がSに振っていないタイプなら鬼火祟り目or鬼火挑発で処理することを想定していた。が、特に前者のルートでオーロンゲやドリュウズが削られてからアーマーガアに詰まされることがよくあったため、要改善。(そもそも相手のアーマーガアの型がわかるまで立ち回りが窮屈になる時点で欠陥なのでは・・・。)
Sに振っていないアーマーガアの技構成はブレイブバード/ボディプレス/鉄壁/羽休めを想定していたが、アイアンヘッド+ボディプレスの型が増えており、非常にしんどかった。アイアンヘッドを持たれているとダイスチルで挑発を無視して積んでくるため、ボディプレスで押し切られることがよくあった。安定した処理ルートがないのが勝ちきれなかった原因と思われる。
→アーマーガア入りを崩せるポケモンを採用したほうがいいと思われる。(いい感じの電気タイプがほしい。ボルトロスを返して・・・。)。
前述したが改良の余地ありミッキュはSに振る意味を感じられなかったため、HAorHBベースのじゃれつく/かげうち/トリル/のろいのような方がよさそう。ミミッキュ+バンギラスの並びだとアーマーガアが崩せないため、バンギラスは特殊にした方がいいと思われる。バンギラスの枠でギャラドス、リザードン、鬼火ドラパルト、アーマーガアあたりを処理したいため、帯か珠を持たせて岩/特殊悪/特殊炎@1にするのがよさそう。
5.その他
久しぶりのポケモン楽しかったです。致命的な欠陥があるものの、汎用性の高いポケモンのみで固めたきれいな構築になったと思っているため、まあ満足。
順位は12/31の20時時点で86位まで上げたものの、そこから負けを重ね、最終的には210位だった。
相手依存になるのが好きでないため、なるべく安定行動を取るように意識していたが、最終日の終盤くらいは強気に読み行動を通してもよかったかもしれない。
この構築は3日くらいしか使えなかったため、シーズン2も似たような並びをベースに遊んでみる。